segunda-feira, 30 de junho de 2008

Síntese sobre o Podcast

A intenção deste podcast tem como finalidade incentivar cada vez mais a população , a uma vida mais saudável, com mais qualidade para cada um de nós e para a comunidade em geral, sendo esta uma forma de incentivo à redução da poluição.
É também uma alternativa para os alunos se deslocarem para a universidade, pois de carro para além de poluírem, também andam às voltas para estacionar.
É uma grande iniciativa da Universidade do Minho, que cada vez mais, ganha adeptos.

quarta-feira, 25 de junho de 2008

Ficha de Leitura

Nome dos autores: Susan talburt e shirley R. Steinberg (org.)
Título: Pensar Queer- Sexualidade, Cultura e Educação
Capítulo analisado: Trangressão e o corpo localizado: género, sexo e o professor homossexual (pp: 107;133)
Autor do capítulo analisado: Eric Roffes
Editor Edições Pedagogo

Comentário Crítico

Resumidamente este capítulo analisado refere-se ao percurso deste professor como educador e as dificuldades inerentes ao ter-se assumido homossexual. É também activista na defesa dos direitos homossexuais, apesar de se afirmar em contextos heterossexuais. Considera também que a homossexualidade permite-lhe novas aprendizagens, pois rompe com a família nuclear dominante.

Este capítulo levanta questões de homossexualidade, heterossexualidade e família nuclear dominante,pois o professor é homossexual, apresenta-se com comportamentos heterossexuais e distante do conceito de família normal. Expõe o trabalho do professor homossexual e as suas práticas pedagógicas, ou seja a sua postura na sala de aula tendo em conta a "máscara" que utiliza no dia-a-dia para corresponder apesar da diferença à normalidade na relação professor aluno.
Do ponto de vista da sociedade democrática neste contexto, não permite que o professor se consiga desvincular da sua "máscara", pois as dificuldades inerentes a essa opção seriam maiores e desastrosas para o professor, enquanto pessoa e pedagogo.

sexta-feira, 23 de maio de 2008

Software Livre

O software livre é um programa de computador ( Free Software Foundation) livre e sem restrições ou seja, qualquer pessoa pode usufruir deste programa. Pode ser utilizado, modificado ou objecto de redistribuição sem qualquer problema ou dificuldade.
Para aceder a este programa é necessário anexar uma licença de software livre e tornar o código fonte do programa disponível.
O Open Source / Código Livre, é o denominado software livre que respeita as liberdades impostas pela Free Software Foundation :
As licenças Creative Commons / Criação Comum /CC, são um conjunto de licenças “padrão” para uma gestão aberta e livre de informação e conteúdos (copyflet), no entanto não se podem aplicar quando a informação está protegida pelos direitos de autor.
A General Public License/ GNU/ GPL, é a utilizada pela maioria dos programas de software livre.
O Moddle é um software livre que em ambiente virtual serve de apoio à aprendizagem “ Learning Management System”/ Sistema de gestão de aprendizagem.

segunda-feira, 19 de maio de 2008

domingo, 18 de maio de 2008

sábado, 3 de maio de 2008

Resumo EPIC 2014

EPIC 2014 retrata um passado, um presente e um futuro do mundo tecnológico como o conhecemos, desde a criação do www até á Guerra das Noticias, fazendo a recriação de todo o futuro próximo, de modo a levar á consciencialização das potencialidades e perigos desta nova tecnologia, tentando alertar para a dimensão deste traçado tecnológico.
Tudo começa em 1989 quando Tim Berners Lee inventou a World Wide Web. Com este passo, conseguiu introduzir um novo conceito no mundo da informática e das telecomunicações.
Mais tarde, em 1994 é criado Amazon.com, que veio mais tarde a estabelecer o padrão para vendas na Internet. Em 1998 dois programadores de Stanford criam o Google, tornando-se muito rapidamente o mais rápido e efectivo mecanismo de busca do mundo.
Em 1999 é lançado o Blogger, e em 2002 é também lançado o Friendster e o Google News. Em 2003, Google compra o blogger.
2004 foi o ano em que tudo começou. A revista Season envia aos seus assinantes um exemplar onde trazia na capa uma foto – satélite das suas casas, incluindo informações personalizadas para cada assinante. Mais tarde, Google lança o Gmail e a Microsoft lança o Newsbot, um filtro de notícias sociais. Google também compra o Picasa, uma ferramenta para organizar e editar fotografias. Também em 2004 Amazon lança o A9, um mecanismo de busca baseado na tecnologia do Google.
Em Agosto, Google lança as suas acções na bolsa, comprando deste modo Keyhole, uma empresa que mapeia o mundo e o coloca online. Deste modo, Google tem mais facilidade e então começa a digitalizar e catalogar as bibliotecas de todo o Mundo. O lançamento do ipod pela Apple inspira os podcasts.
Em 2005 Microsoft compra Friendster e Apple lança Wifipod.
Em 2006 Google combina todos os seus serviços no Google Grid, uma plataforma universal que oferece uma funcionalidade ilimitada. Deste modo, as pessoas têm mais facilidade em fazer com que as suas vidas façam parte do mundo média.
Em 2007, a Microsoft corresponde ao desafio do Google e lança o Newsbotster, uma rede social de notícias e uma plataforma de jornalismo participativo.
Em 2008 juntam-se os dois tubarões da Web, Google e Amazon, formando Googlezon, que combina o fornecimento do Google Grid e a sua tecnologia de busca insuperável pelo Google, e o mecanismo de recomendações sociais e a gigantesca estrutura comercial pela Amazon.
Também neste ano o jornal The New York Times mudou o seu sistema para assinaturas online, mas o seu conteúdo é indexado e replicado pelo Googlezon.
Em 2010, surge a Guerra das Noticias, onde Googlezon e Microsoft competem agressivamente e melhoram os seus serviços a cada semana.
Em 2011 o Quarto Poder desperta. O The New York Times processa Googlezon, alegando que os robôs capturadores de fotografias de companhia são uma violação á lei dos direitos autorais. O caso chega á Suprema Corte que, em 4 de Agosto deste ano dá ganho de causa á Googlezon.
No Domingo, 9 de Março de 2014, Googlezon lança o EPIC (Evolving Personalized Information Construct, traduzindo, Construção Evolutiva de Informação Personalizada), que produz um pacote de conteúdo personalizado para cada usuário utilizando as suas escolhas, os seus hábitos de consumo, interesses, dados demográficos, rede social, entre outros, tentando fazer um resumo do Mundo melhorizado. Neste ano, o The New York Times deixa de estar online.
Em 2015, Pinki Nakini, uma refugiada de edição digital do The New York Times encontra uma nova sacada jornalística, começando a colectar tags via GPS e fazer transmissões pela vizinhança.
Findo o historial retratado pelo EPIC, notamos uma dimensão gigantesca das tecnologias e do seu domínio, por um lado dominado pelas grandes potencias tecnológicas e pelas grandes empresas e por outro lado incontrolável no que toca ao domínio pessoal e não só da população mundial. Com todas estas modificações e crescente modernização, a dominação tende a tornar-se cada vez maior, através de meios cada vez mais eficazes e de uma maneira cada vez mais pormenorizada. Este filme acaba no ano de 2015, mas não temos a consciência do que haverá para lá desse ano. Não sabemos se a previsão futura será uma visão pior ou melhor do que nos conhecemos agora. Não sabemos se o controlo mundial continuará desta forma subtil, se será de uma forma oficial, ou se será! Só podemos ter uma leve consciência que a individualidade antes conhecida não será a mesma nem é nos dias de hoje. Cabe-nos a nós tomar uma atitude passiva e esperar para ver o resultado desta inovação tecnológica e dos seus usos apropriados ou tomar uma atitude activa e fazer com que as tecnologias sejam usadas em termos legais sem possibilidade de controlo e/ou manipulação do ser humano tanto como individuo ou comunidade.

segunda-feira, 14 de abril de 2008

Ambientes tri-dimensionais de simulação (Second Life, SYMS)

O desenvolvimento de novos ambientes tri-dimensionais tem vindo a expandir-se nos últimos anos, proporcionando aos seus utilizadores a possibilidade de simular uma “vida paralela”. O Second Life nomeadamente é um ambiente virtual e tridimensional que simula alguns aspectos da vida real e social. Este permite-nos criar uma “segunda vida”, e apesar de ser considerado como um jogo, acaba por ser muito mais abrangente, pois ao contrário do jogo SYMS, permite-nos falar em tempo real com pessoas de todo mundo. Dependendo do tipo de uso, pode ser encarado como um simples jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou até mesmo uma rede social. O jogo The Sims é um programa onde nos é permitido criar e controlar as vidas de pessoas virtuais, permitindo gerir a vida da personagem virtual, em todos os campos (financeiro, pessoal, amoroso, material, etc.).